Le dé à dix faces

 

Un article de Livingstone.

Version du 18 décembre 2016 à 10:36 par SerSpock (Discuter | Contributions)
(diff) ← Version précédente | voir la version courante (diff) | Version suivante → (diff)

Les règles du lancer de dé dans le cybermonde Hôdo.


Les amateurs de jeu de rôle apprécient encore « Le jeu de rôle du pauvre », c'est-à-dire celui qui se joue autour d'une table, avec des dés.

Ce type de jeu peut aussi se réaliser en mode « Messagerie instantanée ».

Le jeu se joue avec un seul dé : le dé à 10 faces. On obtient deux types de nombres : — Les nombres avec précision pour les comparaisons — Les nombres mesurant une qualité, et servant de pondérateurs

Les premiers servent au cours du jeu à déterminer l'occurrence d'un évènement dans un contexte donné. Par exemple, le personnage A porte un coup au personnage B. Si A joue 1 en attaque et B, 3 en défense, A rate son attaque. Si au contraire A joue 3 en attaque et B, 1 en défense, B recevra des dégâts de 2 points. L'inconvénient d'un tel système est que chaque évènement est équiprobable : n'importe quel joueur peut donner avec une chance égale tous les coups, du complètement raté à ceux des maîtres, ce qui est peu réaliste.

Ces nombres pondérateurs peuvent s'obtenir en lançant trois fois le dé de dix et en additionnant les résultats.

On obtient ainsi des valeurs allant de 0 à 27 avec une probabilité plus forte autour de 13. La détermination des caractéristiques d'un personnage est très simplifiée. Au lieu de se faire une fois pour toutes à la création du personnage, c'est au moment du premier usage d'une faculté que le joueur jette les trois dés.

L'une des raisons de cette simplification est due au fait que chaque joueur est maître de jeu sur son terrain (son ordinateur). Comment traiter le Klingon qui, à cause d'une faille spatio-temporelle, se retrouve côte à côte avec un Elfe qui vient de fuir par magie l'antre du diable et débarque tout deux dans l'univers Cthulhu ? Le maître de jeu, peut décider de réduire l'incertitude de la qualité en fonction de la race, du sexe et d'autres spécificités du jeu.

Il suffit pour cela d'imposer une valeur à un, deux ou trois dés. Les règles du maître de jeu indiquent les caractéristiques initiales. Par exemple s'il indique que la force du Klingon est 6/9, le joueur doit effectuer deux jets pour compléter sa caractéristique. Statistiquement, la force d'un Klingon est alors 15/27. Elle est donc supérieure à la moyenne des humains. En effet, toutes les caractéristiques humaines sont fixées à 9/27 pour un débutant. L'étude et l'entraînement permettent facilement d'arriver à des performances standards de 13/27 en moyenne. Les qualités peu ou pas humaines, telles que la télépathie, les vues spéciales, l'hyperacousie, etc. seront par contre de 0/27 au départ.

Ces valeurs peuvent paraître basses, mais l'apprentissage est l'un des principaux plaisirs du jeu de rôle. À chaque fin de partie, le maître peut attribuer ou retirer des points aux caractéristiques des joueurs. Il est évidemment intéressant d'introduire aussi des notions d'oublis, de perte par manque d'entraînement, de fatigue, de saturation, de difficulté croissante ou de stress. De plus, chaque aventure peut apporter des compétences et des objets divers issus de n'importe quel univers du fantastique médiéval aux lointaines anticipations.

Le maître du jeu est libre d'imposer des niveaux de départ, de rendre inefficaces des objets venus d'un autre monde... Il peut même « tuer » un personnage : dans ce cas, ceci reviendrait à le bannir de son univers.

Mais, en dehors de « bannir » quelqu'un, le but du jeu n'est pas de tuer les joueurs. Si quelqu'un vient à perdre trop de points de vie, le maître de jeu indiquera le moyen de recouvrer la santé.

Enfin, le maître de jeu tentera toujours de comparer ce qui est comparable et en couches successives. Il devra sans arrêt improviser, car la seule et unique règle est : à chaque action, correspond une réaction.

Un exemple éclairera les concepts d'action-réaction. Notre Klingon qui débarque dans un univers de Cthulhu croit que l'Elfe qui vient d'apparaître est une menace. Le guerrier de Star Trek utilise son disrupteur et l'Elfe évoque l'aura magique pour absorber le tir. Dans ce cas, le maître de jeu décide que la qualité qui correspond au tir est l'habilité et celle qui correspond à l'aura magique, la télékinésie. Notre Klingon connaît déjà son habileté, qualité essentielle des jeux de rôles. Elle vaut 23/27. L'Elfe n'a pas l'attribut « télékinésie », il doit donc l'évaluer maintenant.

Le maître de jeu qui ne s'est spécialisé que dans l'univers glauque de la fin du 2e millénaire laisse complètement au hasard cette nouvelle compétence de l'Elfe. Celui-ci joue donc ces trois dés et totalise 19/27. Le maître de jeu trouve que l'habilité du Klingon est sans doute exagérée et décide de le pénaliser face à un Elfe. Le Klingon joue 5/9 et le maître de jeu 8/9. Le Klingon perd donc 3 points, et se retrouve avec une habilité de 20/27. Le Klingon tire contre l'Elfe et joue 8 points de dégâts. L'aura magique de l'Elfe n'est que de 6. L'action du Klingon est donc de (20+8)/(27+9) et la réaction de l'Elfe 25/36. Donc, 3 points de dégâts atteindront la vitalité de l'Elfe. Mais, l'Elfe qui fuyait déjà un Univers trop dur pour lui n'avait plus que 2 points de vitalité : il devrait donc mourir. Le joueur qui s'est habitué à son personnage ne désire pas en créer un autre. Il peut ressusciter son Elfe dans cette partie avec l'accord et les règles locales ou au début d'un autre jeu. De plus, s'il n'est pas « banni », il peut rester dans la partie, et « parler » quand c'est son tour, mais sans pouvoir interagir. En effet, le jeu de rôle de Hôdo est avant tout un lieu de rencontre.

 Tous les sites de Hôdo