Le jeu de Hôdo
Un article de Livingstone.
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- | Les Hôdons ont trois | + | Les Hôdons ont trois types d'habitations. |
*L'astrolab (récupération de structure spatiale pour les endroits particulièrement difficiles) | *L'astrolab (récupération de structure spatiale pour les endroits particulièrement difficiles) | ||
*La tente (dite martienne) pour les pionniers. | *La tente (dite martienne) pour les pionniers. | ||
*Les "appartements" en matériaux locaux. | *Les "appartements" en matériaux locaux. | ||
- | + | Sauf exceptions, le clan démarre avec une tente. Ces caractéristiques sont: | |
- | *Coût de la construction | + | *Coût de la construction: faible (récupérations de stocks) |
- | *Coût de l'entretien | + | *Coût de l'entretien: faible (récupérations diverses ou matériaux locaux) |
- | *Renouvellement → sensible aux conditions météorologique | + | *Renouvellement → sensible aux conditions météorologique extrême. Besoin de renouvellement complet après un temps trop long. |
- | *Objectif : | + | *Objectif: abrite (8 Organos et 1 "ange gardien" de manière optimum. Peut abriter 15 Organos au maximum) |
*Caractéristique bio-positif : aucune (au départ) | *Caractéristique bio-positif : aucune (au départ) | ||
*Caractéristique bio-négatif : aucune (au départ) | *Caractéristique bio-négatif : aucune (au départ) | ||
- | *Confort : faible | + | *Confort : faible. |
Différent élèments présent sur une carte du joueur → voir avec Pa (liste pas obligatoirement exhaustive au départ). La carte deviendra plus grand au fur et à mesure (ou plusieurs territoire pourront être pris, avec divers élèments). | Différent élèments présent sur une carte du joueur → voir avec Pa (liste pas obligatoirement exhaustive au départ). La carte deviendra plus grand au fur et à mesure (ou plusieurs territoire pourront être pris, avec divers élèments). |
Version du 25 avril 2011 à 19:52
Le jeu de rôle de Hôdo entre Sim et Civ. Une idée de Kam!.
Sommaire |
Création d'un clan
Il existe plusieurs notions de clan sur Hôdo.
le clan familiale est l'unité de base et est la référence dans le jeux. L'autre clan, dit social, est une association de 8 clans familiaux. Il existe aussi parfois des clan "professionnels".
Création technique d'un clan
Le joueur devra compléter une fiche afin de créer son clan et connaître les difficultés qu'il devra surmonter au début.
Toutes les mesures sont notées de 1 à 10.
Les Hôdons sont représentés par deux espèces: les "Organos" (les humains "organiques" issus de la Terre) et les "Synths" (les androïdes).
Dans un clan on peut trouver un mélange de ces deux espèces.
Les "Organos" ont besoin d'être assez nombreux pour se reproduire et doivent respecter un certain équilibre hommes/femmes. Les "Synths" peuvent vivre seuls dans des conditions difficiles, voire impossibles pour les "Organos", mais ils ont besoin d'être en présence d'un réseau ou d'un super ordinateur.
Un clan est composé de 4 à 15 Organos. La valeur normale étant de 8 personnes par clan. Pour le jeu, le nombre tirés au hasard seront un nombre 1 à 10 additonné à 3 (3 + D10). Le confort d'un clan décroît au dessus de 8 membres.
Chaque clan a de 1 à 10 androïdes. L'un d'eux est nommé "ange gardien", les autres, sont des "compagnons". Ils occupent les pièces communes ou partage une chambre avec un Organos.
Des animaux peuvent être élevés/apprivoisés aux côtés des Hôdons. Les animaux importés de la Terre sont sous contrôle et ne doivent pas être incompatible avec la faune hôdonne.
- Pas d'animaux
- Faune terrestre de Hôdo
- Faune aquatique de Hôdo
- Invertébrés (ver de terre, abeilles, araignées... sous serre et vivarium)
- Petits poissons d'eau douce.
- Grands poissons domestiqués (baleine, dauphins, requins...)
- Petit oiseaux pollinisateurs.
- Grands oiseaux de surveillance et messagerie
- Mammifère de compagnie (chien / chat)
- Mammifère d'élevage et de service (Cheval, boeuf...)
Emplacement du clan
- Difficulté du terrain 1 – 10
- rifts et milieux hostiles (abris spéciaux)
- glaces maritimes (pêches sous marine)
- petite oasis (déserts. Attention aux sables mouvant)
- montagne (eau pure, mais maigres ressources)
- satellite (artificiel)
- île flottante (artificielle)
- petite île
- mangrove
- lisière entre mangroves et déserts.
- terres cultivées (le luxe!)
- Matériel du terrain (énergie / nourriture) 1 – 10
Habitation
Les Hôdons ont trois types d'habitations.
- L'astrolab (récupération de structure spatiale pour les endroits particulièrement difficiles)
- La tente (dite martienne) pour les pionniers.
- Les "appartements" en matériaux locaux.
Sauf exceptions, le clan démarre avec une tente. Ces caractéristiques sont:
- Coût de la construction: faible (récupérations de stocks)
- Coût de l'entretien: faible (récupérations diverses ou matériaux locaux)
- Renouvellement → sensible aux conditions météorologique extrême. Besoin de renouvellement complet après un temps trop long.
- Objectif: abrite (8 Organos et 1 "ange gardien" de manière optimum. Peut abriter 15 Organos au maximum)
- Caractéristique bio-positif : aucune (au départ)
- Caractéristique bio-négatif : aucune (au départ)
- Confort : faible.
Différent élèments présent sur une carte du joueur → voir avec Pa (liste pas obligatoirement exhaustive au départ). La carte deviendra plus grand au fur et à mesure (ou plusieurs territoire pourront être pris, avec divers élèments). Les terrains distribué ne sont pas équitable entre joueur. Un joueur peut avoir un terrain de terre et le reste d'eau. Ce joueur devra faire avec.
Evolution possible:
- Matériel (terre) → construction de nouvelle technologie matériel
- Sociale (eau) → psychologie, solidarité, entraide, humanitaire, découverte de nouvelles technique d'art
- Philosophique (air) → idée, gestion de gouvernement, application de loi, philosiphie, spirituelle
- Scientifique (feu) → nouvelles technologie (idée abstraite)
Agriculture élèment :
- Regénération de l'élément → a quel fréquence on obtient cet élèment
- Besoin de l'élément → élèments qui permet la présence d'un élèment (soleil,présence d'eau...)
- Element néfaste → Prédateur ou qui empêche son dévelloppement.
Militaire:
Loi → interdiction des ports d'arme (moins de criminalité + d'insécurité vis à vis de l'extérieur).
Trois niveau de coopération.
- Le clan que le joueur gère seul.
- Les communautés des joueurs. Les joueurs peuvent choisir un emplacement sur la carte et leur voisins. Ce sont avec leurs voisins qu'ils doivent coopérer plus tard pour développer leur terrain. (mutualisation d'une construction de centrales élèctriques, mutualisation d'une agriculture sur plusieurs terrains, construction de transport).
- Imaginer la planète Hodo et ses conditions météorolique.
- Contraintes naturelles à lutter (eau, chaleaur, froid, vent, autre conditions...)
Conquête possible si le joueur est absent sinon forte contraintes de protection. Les contraintes et les répercussions existent même si le joueur à envahie un territoire qui n'est plus joué.
Ce territoire peut être reprise par les ECM en fonction des besoins d'équilibres.
Possibilité de se mettre à côté d'un territoire en fonction de son niveau d'expérience. Serveur répartie en fonction du niveau d'expérience. Limitation de joueur 2000 par serveur... 750 mininum pour un redécoupage.
ECM
Attaque militaire autorisée mais pas avant création de grosse entité multinationale de solidarité (géré par MDJ avec l'aide de l'ensemble des joueurs).
- Ces EMS permettent de créer un équilibre dans le monde d'Hodo (type ONU, mafia internationale ect... en fonction de la position que souhaite prendre chaque joueur).
- Si un joueur participe à une EMS, il y a contrepartie en échange.
Coopération d'Hodo → caricaturalement « les homems gentils ». Ceux qui essaient de créer un équilibre sur terre. Risque → l'erreur est humaine. Ce sont les stoïque.
- Les nouveaux Yamasaki →caricaturalement « les méchants ». Ils cherchent avant tout à un plaisir individuelle immédiat et peuvent être intéressée pour dévellopper des cultivations de drogues, prostitution, exploitation de richesse... Trop les nier peuvent aussi créer un déséquilibre car l'être humain a besoin aussi de plaisir « malsain ».
- Ces deux premières EMS peuvent coopérer et vivre ensemble. Ce ne sont pas deux ennemies, mais deux coopérations avec des buts distincts.
Par exemple, un joueur déclarant la guerre à un autre joueur peut se retrouver contre ces deux coopérations. La coopération d'Hodo, parce que ca crée un déséquilibre dans l'utilisation des ressources naturelles et une augmentation du mal vivre. Les Yamasaki, parce que cette guerre peut mettre à mal le trafic qui a été instauré.
Troisième coopération: le peuple des Androïde → Un joueur pourra bien créer un peuple basé sur la gérée par des androïdes face aux humains ou vice versa. Ou bien alors créer un peuple paritaire.
Un joueur peut adhérer à plusieurs coopérations.
Risque de dépendance à être sous l'influence d'une EMS → le joueur ne contrôle plus son peuple. C'est le maître du jeu qui le contrôle.
Règles territoriales
Base : 1 robot → 10 humains /// coût energetique d'un humain + coût energitique d'un robot définir caractérisitque différent entre le robot et l'humain. 1 humain peut avoir une caractéristique (agriculteur, scientifique...) Energie du vaisseau Habitation → tantes
Au départ, les territoires sont séparées. Les joueurs pourront accéder à d'autres lopins de terre en se téléportant.
1 carré = 1km² donné au départ 9 carrés
Echelle de niveau
Niveau 1 à 10:
Découverte de l'environnement.
Propriété des éléments (energetique, alimentation, matériaux constructible) non exhaustive au début. Niveau suivant : utilisation de l'élément
Création de l'élément à quel moment il se regénére, disponibilité de l'élèment, les élèments nécessaires Niveau suivant : cultivation de l'élément.
Dévelloppement sur le nécessaire (se nourrir, s'habiller, s'abriter).
Niveau 10 à 20:
Possibilité de s'installer auprès d'autres joueurs et d'interagir sur un territoire plus grand. Les territoires sont pleinement dépendant du joueur qui le gère. Aucune conquête ne peut être possible. Si un joueur souhaite interagir sur le territoire d'un autre, il doit obligatoirement passer par une coopération (mise en commun d'infrastructure, agriculture commune, construction de bâtiment sur des territoires voisins.)
A chaque niveau, le joueur gagne un territoire supplémentaire (accolé obligatoirement pour les 10 premiers niveaux). L'intérêt est de donner un territoire restreint au joueur afin qu'il se retrouve dans l'obligation de coopérer avec d'autres joueurs. Si le joueur décide d'acoler son territoire à d'autres joueur, il doit avoir la possibilité d'avoir 4 joueurs voisins. Le joueur pourra avoir des territoire non acolé à son territoire d'origine à partir du moment où il réinvente la téléportation.
Gain d'une nouvelle population. Inactivité d'un joueur
Possibilité de prêt de son compte à un autre joueur ou à une ECM pour une durée de 4 mois par an.
Evolution de niveau.
Niveau 1 – 10:
Découverte de la planète.
Niveau 10 – 20:
Survivre
Niveau 20 – 30:
****
Aspect militaire
Création de l'histoire du clan
Comment monte t-on de niveau?
Chaque niveau s'acquiert grâce à des compétences diverses que chaque Hôdon devra remplir. Les compétences peuvent être très différentes pour passer d'un niveau à un autre, ainsi un joueur peut sauter plusieurs niveaux s'il avait déjà rempli les conditions pour les niveaux supérieurs.
Passage d'un niveau à un autre :
- Capacité d'accueil des Hôdons en terme d'alimentation
- Bonheur des Hôdons (clans familiaux, sociaux et professionnels)
- Approbation par ses pairs (ou ECM au départ) pour les niveaux élevées.
- Mission d'entraide à remplir, fixé par les ECM, pour les niveaux encore plus élevée (inciter à la paix, combattre tel maladie, réduire la pollution).
Règles du jeu
Fin de vie du jeu?
Arrivée sur Hodo la planète
Nombre de territoires, joueurs, différences de niveau
Contraintes météorologique de la planète – les grands territoires de la planètes – catastrophes naturelles
Descriptifs des différents terrains à rencontrer.
Mise en cohabitation des territoires
Chaque Hôdons disposent et gère trois territoires.
- un territoire, pour l'habitation (chambres individuelle, pièces communes pour les membres du clan et atelier-échoppe-... pour les autres clans)
- un territoire communal (responsable de l'entretien des zones communes, routes, jardins...)
- un territoire écologique (réserve naturelle protégée, randonnée, observation...)