Le dé à dix faces
Un article de Livingstone.
(Nouvelle page : Les règles du lancer de dé. Le jeu de rôle du pauvre Le jeu se joue avec un seul dé : le dé à 10 faces.On obtient deux types de nombres : - Les nombres avec précision po...) |
m (catégorisation + petites corrections) |
||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
- | Les règles du lancer de dé. | + | {{Livingstone}} |
+ | '''Les règles du lancer de dé dans le cybermonde Hôdo.''' | ||
- | Le jeu de rôle du pauvre | + | Les amateurs de jeu de rôle apprécient encore "Le jeu de rôle du pauvre", c'est-à-dire celui qui se joue autour d'une table, avec des dés. |
+ | |||
+ | Ce type de jeu peut aussi se réaliser en mode "Messagerie instantanée". | ||
Le jeu se joue avec un seul dé : le dé à 10 faces.On obtient deux types de nombres : | Le jeu se joue avec un seul dé : le dé à 10 faces.On obtient deux types de nombres : | ||
Ligne 30 : | Ligne 33 : | ||
Le maître de jeu qui ne s'est spécialisé que dans l'univers glauque de la fin du 2ème milénaire, laisse complètement au hasard cette nouvelle compétence de l'Elfe. Celui-ci joue donc ces trois dés et totalise 19/27. Le maître de jeu trouve que l'habilité du Klingon est sans doute exagérée et décide de pénaliser le Klingon face à un Elfe. Le Klingon joue 5/9 et le maître de jeu 8/9. Le Klingon perd donc 3 points, et se retrouve avec une habilité de 20/27. Le Klingon tire contre l'Elfe et joue 8 points de dégâts. L'aura magique de l'Elfe n'est que de 6. L'action du Klingon est est donc de (20+8)/(27+9) et la réaction de l'Elfe 25/36. Donc, 3 points de dégâts atteindront la vitalité de l'Elfe. Mais, l'Elfe qui fuyait déjà un Univers trop dur pour lui n'avait plus que 2 points de vitalité : il devrait donc mourir. Le joueur qui s'est habitué à son personnage ne désire pas en créer un autre. Il peut ressusciter son Elfe dans cette partie avec l'accord et les règles locales ou au début d'un autre jeu. De plus, s'il n'est pas "banni", il peut rester dans la partie, et "parler" quand c'est son tour, mais sans pouvoir interagir. En effet, le jeu de rôle de Hôdo est aussi un lieu de rencontre. | Le maître de jeu qui ne s'est spécialisé que dans l'univers glauque de la fin du 2ème milénaire, laisse complètement au hasard cette nouvelle compétence de l'Elfe. Celui-ci joue donc ces trois dés et totalise 19/27. Le maître de jeu trouve que l'habilité du Klingon est sans doute exagérée et décide de pénaliser le Klingon face à un Elfe. Le Klingon joue 5/9 et le maître de jeu 8/9. Le Klingon perd donc 3 points, et se retrouve avec une habilité de 20/27. Le Klingon tire contre l'Elfe et joue 8 points de dégâts. L'aura magique de l'Elfe n'est que de 6. L'action du Klingon est est donc de (20+8)/(27+9) et la réaction de l'Elfe 25/36. Donc, 3 points de dégâts atteindront la vitalité de l'Elfe. Mais, l'Elfe qui fuyait déjà un Univers trop dur pour lui n'avait plus que 2 points de vitalité : il devrait donc mourir. Le joueur qui s'est habitué à son personnage ne désire pas en créer un autre. Il peut ressusciter son Elfe dans cette partie avec l'accord et les règles locales ou au début d'un autre jeu. De plus, s'il n'est pas "banni", il peut rester dans la partie, et "parler" quand c'est son tour, mais sans pouvoir interagir. En effet, le jeu de rôle de Hôdo est aussi un lieu de rencontre. | ||
+ | [[Catégorie:Univers_de_Hôdo]] |
Version du 17 mars 2009 à 14:25
- Liens externes du projet pour échanger et communiquer : Facebook - le blog
- Liens de la saga - Hôdo, la légende - et sur Facebook
Les règles du lancer de dé dans le cybermonde Hôdo.
Les amateurs de jeu de rôle apprécient encore "Le jeu de rôle du pauvre", c'est-à-dire celui qui se joue autour d'une table, avec des dés.
Ce type de jeu peut aussi se réaliser en mode "Messagerie instantanée".
Le jeu se joue avec un seul dé : le dé à 10 faces.On obtient deux types de nombres : - Les nombres avec précision pour les comparaisons - Les nombres mesurant une qualité et servant de pondérateurs
Les premiers servent au cours du jeu à déterminer l'occurence d'un évènement dans un contexte donné. Par exemple, le personnage A porte un coup au personnage B. Si A joue 1 en attaque et B, 3 en défense, A rate son attaque. Si au contraire A joue 3 en attaque et B, 1 en défense, B recevra des dégâts de 2 points. L'inconvénient d'un tel système est l'équiprobabilité. N'importe quel joueur peut donner avec une chance égale tous les coups, du complètement raté à ceux des maîtres, ce qui est peu réaliste.
Ces nombres pondérateurs peuvent s'obtenir en lançant trois fois le dé de dix et en additionnant les résultats.
On obtient ainsi des valeurs allant de 0 à 27 avec une probabilité plus forte autour de 13. La détermination des caractéristiques d'un personnage est très simplifiée. Au lieu de se faire une fois pour toute à la création du personnage, c'est au moment du premier usage d'une faculté que le joueur jette les trois dés.
L'une des raisons de cette simplification est due au fait que chaque joueur est maître de jeu sur son terrain (son ordinateur). Comment traiter le Klingon qui, à cause d'une faille spatio-temporelle, se retrouve côte à côte avec un Elfe qui vient de fuir par magie l'antre du diable et débarque tout deux dans l'univers Cthulhu. Le maître de jeu, peu décider de réduire l'incertitude de la qualité en fonction de la race, du sexe et d'autres spécificités du jeu.
Il suffit pour cela d'imposer une valeur à un, deux ou trois dés. Les règles du maître de jeu indiquent les caractéristiques initiales. Par exemple s'il indique que la force du Klingon est 6/9, le joueur doit effectuer deux jets pour compléter sa caractéristique. Statistiquement la force d'un Klingon est alors 15/27. Elle est donc supérieure à la moyenne des humains. En effet, toutes les caractéristiques humaines sont fixées à 9/27 pour un débutant. L'étude et l'entraînement permettent facilement d'arriver à des performances standards de 13/27 en moyenne. Les qualités non naturellement humaines, telles que télépathie, vue spéciale, hyperacousie, etc. seront par contre 0/27 au départ.
Les valeurs peuvent paraître basses mais l'apprentissage est l'un des principaux plaisirs du jeu de rôle. À chaque fin de partie, le maître peut en attribuer ou retirer des points aux caractéristiques des joueurs. Il est évidemment intéressant d'introduire aussi des notions d'oublis, de perte par manque d'entraînement, de fatigue, de saturation, de difficulté croissante ou de stress. De plus, chaque aventure peut apporter des compétences et des objets divers issus de n'importe quel univers du fantastique médiéval aux lointaines anticipations.
Le maître du jeu est libre d'imposer des niveaux de départ, de rendre inefficaces des objets venus d'un autre monde... Il peut même "tuer" un personnage : dans ce cas, ceci reviendrait à le bannir de son univers.
Mais, en dehors de "bannir" quelqu'un, le but du jeu n'est pas de tuer les joueurs. Si quelqu'un vient à perdre trop de points de vie, le maître de jeu indiquera le moyen de recouvrer la santé.
Enfin, le maître de jeu tentera toujours de comparer ce qui est comparable et en couches successives. Il devra sans arrêt improviser car la seule et unique règle est : à chaque action correspond une réaction.
Un exemple éclairera les concepts d'action-réaction. Notre Klingon qui débarque dans un univers de Cthulhu croit que l'Elfe qui vient d'apparaître est une menace. Il utilise son disrupteur et l'Elfe évoque l'aura magique pour absorber le tir. Dans ce cas le maître de jeu décide que la qualité qui correspond au tir est l'habilité et celle qui correspond à l'aura magique, la télékinésie. Notre Klingon connaît déjà son habileté, qualité essentielle des jeux de rôles. Elle vaut 23/27. L'Elfe n'a pas que l'attribut "télékinésie", il doit donc l'évaluer maintenant.
Le maître de jeu qui ne s'est spécialisé que dans l'univers glauque de la fin du 2ème milénaire, laisse complètement au hasard cette nouvelle compétence de l'Elfe. Celui-ci joue donc ces trois dés et totalise 19/27. Le maître de jeu trouve que l'habilité du Klingon est sans doute exagérée et décide de pénaliser le Klingon face à un Elfe. Le Klingon joue 5/9 et le maître de jeu 8/9. Le Klingon perd donc 3 points, et se retrouve avec une habilité de 20/27. Le Klingon tire contre l'Elfe et joue 8 points de dégâts. L'aura magique de l'Elfe n'est que de 6. L'action du Klingon est est donc de (20+8)/(27+9) et la réaction de l'Elfe 25/36. Donc, 3 points de dégâts atteindront la vitalité de l'Elfe. Mais, l'Elfe qui fuyait déjà un Univers trop dur pour lui n'avait plus que 2 points de vitalité : il devrait donc mourir. Le joueur qui s'est habitué à son personnage ne désire pas en créer un autre. Il peut ressusciter son Elfe dans cette partie avec l'accord et les règles locales ou au début d'un autre jeu. De plus, s'il n'est pas "banni", il peut rester dans la partie, et "parler" quand c'est son tour, mais sans pouvoir interagir. En effet, le jeu de rôle de Hôdo est aussi un lieu de rencontre.