Le jeu de Hôdo

 

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Le jeu de rôle de Hôdo entre Sim et Civ. Une idée de Kam.
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[[image:Flore de Hôdo.jpg]]
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Le jeu de rôle de Hôdo entre Sim et Civ. Une idée de [[Utilisateur:Kam!|Kam!]].
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==Création d’un clan==
 +
Il existe plusieurs notions de clan sur Hôdo.
-
==Création d'un clan==
+
Le clan familial est l’unité de base et est la référence dans le jeu.
-
Le joueur devra compléter une fiche afin de créer son clan et connaître les difficultés qu'il devra lutter au début.
+
L’autre clan, dit social, est une association de 8 clans familiaux.
 +
Il existe aussi parfois des clans « professionnels ».
-
Tous sont notées de 1 à 10.
+
===Création technique d’un clan===
 +
Le joueur devra compléter une fiche afin de créer son clan et connaître les difficultés qu’il devra surmonter au début.
-
Présence d'humain : Les humains sont les espèces de la Terre qui sont venu coloniser Hodons. Leurs caractéristiques sont :
+
Toutes les mesures sont notées [[Le dé à dix faces|de 1 à 10]].
-
Les êtres humains ont besoin d'être assez nombreux pour se reproduire et notamment sur l'équilibre hommes / femmes.
+
-
Des animaux peuvent être présent aux côtés des Hodons. En fonction du niveau attribué ces animaux seront soit plus nombreux soit plus efficaces:
+
Les Hôdons sont représentés par deux espèces: les « Organos » (les humains « organiques » issus de la Terre) et les « Synths » (les androïdes).
-
*Niveau 0: Pas d'animaux
+
-
*Niveau 1: Animaux sauvage (ver de terre, rats, araignées......)
+
-
*Niveau 2: Animaux de compagnie
+
-
*Niveau 3: Animaux de compagnie (chien / chat)
+
-
*Niveau 4: Animaux doué d'une bonne intelligence - Singe
+
-
*Niveau 5: Petits poissons
+
-
*Niveau 6: Petit Oiseaux
+
-
*Niveau 7: Mammifère plus imposant – Cheval
+
-
*Niveau 8: Grands oiseaux
+
-
*Niveau 9: Grands poissons (baleine, requins...)
+
-
*Niveau 10: Grand mammifère (éléphant...)
+
-
Robot présent 1 – 10
+
Dans un clan, on peut trouver un mélange de ces deux espèces.
-
Niveau * = Nombre * de robot
+
Les « Organos » ont besoin d’être assez nombreux pour se reproduire et doivent respecter un certain équilibre hommes/femmes.
 +
Les « Synths » peuvent vivre seuls dans des conditions difficiles, voire impossibles pour les « Organos », mais ils ont besoin d’être en présence d’un réseau ou d’un super ordinateur.
-
Difficulté du terrain 1 10
+
Un clan est composé de 4 à 15 Organos. La valeur normale étant de 8 personnes par clan. Pour le jeu, le nombre tiré au hasard seront un nombre de 1 à 10 additionné à 3 (3 + D10).
 +
Le confort d’un clan décroît au-dessus de 8 membres.
-
*0 = desertique oasis
+
Chaque clan a de 1 à 10 androïdes. L’un d’eux est nommé « ange gardien », les autres, sont des « compagnons ». Ils occupent les pièces communes ou partagent une chambre avec un Organos.
-
*1 = glaciale
+
-
*2 = montagneuse
+
-
*3 = jungle / bois
+
-
*4 = plaine
+
-
*5 = île desertique
+
-
*6 = hivernale + rivière glacé
+
-
*7 = montagneuse + cours d'eau + mélange
+
-
*8 = jungles / bois + élèment 1-2 ou 3 + cour d'eau
+
-
*9 = Plaine + élèment 1 – 2 – 3 ou 4 + cour d'eau
+
-
*10 = frontière entre 0 ou 1 + 2 – 3 – 4 (élèment à choisir) + eau.
+
-
Au delà du niveau 5, il y a de l'eau.
+
Des animaux peuvent être élevés/apprivoisés aux côtés des Hôdons. Les animaux importés de la Terre sont sous contrôle et ne doivent pas être incompatibles avec la faune hôdonne.
-
Matériel (énergie / nourriture) présent 1 – 10
+
# pas d’animaux
 +
# faune terrestre de Hôdo
 +
# faune aquatique de Hôdo
 +
# invertébrés (ver de terre, abeilles, araignées... sous serre et vivarium)
 +
# petits poissons d’eau douce.
 +
# grands poissons domestiqués (baleine, dauphins, requins...)
 +
# petits oiseaux pollinisateurs.
 +
# grands oiseaux de surveillance et messagerie
 +
# mammifère de compagnie (chien/chat)
 +
# mammifère d’élevage et de service (Cheval, bœuf...)
-
====L'EVOLUTION DES NIVEAUX====
+
===Emplacement du clan===
 +
*Difficulté du terrain 1 – 10
-
Chaque niveau s'acquiert grâce à des compétences diverses que chaque hodons devront remplir.
+
# rifts et milieux hostiles (abris spéciaux)
-
Les compétences peuvent être très différentes pour passer d'un niveau à un autre, ainsi un joueur peut sauter plusieurs niveaux s'il avait déjà rempli les conditions pour les niveaux supérieurs.
+
# glaces maritimes (pêches sous-marines)
 +
# petite oasis (déserts. Attention aux sables mouvants)
 +
# montagne (eau pure, mais maigres ressources)
 +
# satellite (artificiel)
 +
# île flottante (artificielle)
 +
# petite île
 +
# mangrove
 +
# lisière entre mangroves et déserts.
 +
# terres cultivées (le luxe!)
-
Passage d'un niveau à un autre :
+
*Matériel du terrain (énergie/nourriture) 1 – 10
-
*Capacité d'accueil de Hodons en terme d'alimentation
+
===Habitation===
-
*Bonheur des hodons
+
Les Hôdons ont trois types d’habitations.
-
*Approuver par ses pairs (ou ECM au départ) pour les niveaux élevées.
+
*l’astrolab (récupération de structure spatiale pour les endroits particulièrement difficiles)
-
*Mission d'entraide à remplir, fixé par les ECM, pour les niveaux encore plus élevée (inciter à la paix, combattre tel maladie, réduire la pollution).
+
*la tente (dite martienne) pour les pionniers.
 +
*les « appartements » en matériaux locaux.
 +
Sauf exception, le clan démarre avec une tente. Ces caractéristiques sont:
 +
*Coût de la construction: faible (récupérations de stocks)
 +
*Coût de l’entretien: faible (récupérations diverses ou matériaux locaux)
 +
*Renouvellement → sensible aux conditions météorologiques extrêmes. Besoin de renouvellement complet après un temps trop long.
 +
*Objectif: abrite (8 Organos et 1 « ange gardien » de manière optimum. Peut abriter 15 Organos au maximum)
 +
*Caractéristique biopositive : aucune (au départ)
 +
*Caractéristique bionégative : aucune (au départ)
 +
*Confort : faible.
-
Caractéristique tante --->
+
Différents éléments présents sur une carte du joueur voir avec Pa (liste pas obligatoirement exhaustive au départ). La carte deviendra plus grande au fur et à mesure (ou plusieurs territoires pourront être pris, avec divers éléments).
-
*Coût de la construction
+
Les terrains distribués ne sont pas équitables entre joueurs. Un joueur peut avoir un terrain de terre et le reste d’eau. Ce joueur devra faire avec.
-
*Coût de l'entretien aucune
+
-
*Renouvellement → sensible aux conditions météorologique extreme. Besoin de renouvellement complète après un temps trop long.
+
-
*Objectif : Habrite (10 population – 1 robot)
+
-
*Caractéristique bio-positif : aucune (au départ)
+
-
*Caractéristique bio-négatif : aucune (au départ)
+
-
*Confort : faible
+
-
Différent élèments présent sur une carte du joueur → voir avec Pa (liste pas obligatoirement exhaustive au départ). La carte deviendra plus grand au fur et à mesure (ou plusieurs territoire pourront être pris, avec divers élèments).
+
Évolution possible:
-
Les terrains distribué ne sont pas équitable entre joueur. Un joueur peut avoir un terrain de terre et le reste d'eau. Ce joueur devra faire avec.
+
-
Evolution possible:
+
*Matériel (terre) → construction de nouvelle technologie matérielle
 +
*Sociale (eau) → psychologie, solidarité, entraide, humanitaire, découverte de nouvelles techniques d’art
 +
*Philosophique (air) → idée, gestion de gouvernement, application de loi, philosophie, spirituelle
 +
*Scientifique (feu) → nouvelles technologies (idée abstraite)
-
*Matériel (terre) → construction de nouvelle technologie matériel
+
Agriculture élément :
-
*Sociale (eau) → psychologie, solidarité, entraide, humanitaire, découverte de nouvelles technique d'art
+
-
*Philosophique (air) → idée, gestion de gouvernement, application de loi, philosiphie, spirituelle
+
-
*Scientifique (feu) → nouvelles technologie (idée abstraite)
+
-
Agriculture élèment :
+
*Regénération de l’élément → a quelle fréquence on obtient cet élément
-
 
+
*Besoin de l’élément éléments qui permet la présence d’un élément (soleil, présence d’eau...)
-
*Regénération de l'élément → a quel fréquence on obtient cet élèment
+
*Élement néfaste → prédateur ou qui empêche son développement.
-
*Besoin de l'élément élèments qui permet la présence d'un élèment (soleil,présence d'eau...)
+
-
*Element néfaste → Prédateur ou qui empêche son dévelloppement.
+
Militaire:
Militaire:
-
Loi → interdiction des ports d'arme (moins de criminalité + d'insécurité vis à vis de l'extérieur).
+
Loi → interdiction des ports d’arme (moins de criminalité + d’insécurité vis-à-vis de l’extérieur).
-
 
+
-
Trois niveau de coopération.
+
Trois niveaux de coopération.
*Le clan que le joueur gère seul.
*Le clan que le joueur gère seul.
-
*Les communautés des joueurs. Les joueurs peuvent choisir un emplacement sur la carte et leur voisins. Ce sont avec leurs voisins qu'ils doivent coopérer plus tard pour développer leur terrain. (mutualisation d'une construction de centrales élèctriques, mutualisation d'une agriculture sur plusieurs terrains, construction de transport).
+
*Les communautés des joueurs. Les joueurs peuvent choisir un emplacement sur la carte et leurs voisins. Ce sont avec leurs voisins qu’ils doivent coopérer plus tard pour développer leur terrain. (mutualisation d’une construction de centrales électriques, mutualisation d’une agriculture sur plusieurs terrains, construction de transport).
-
*Imaginer la planète Hodo et ses conditions météorolique.
+
*Imaginer la planète Hôdo et ses conditions météorologiques.
-
*Contraintes naturelles à lutter (eau, chaleaur, froid, vent, autre conditions...)
+
*Contraintes naturelles à lutter (eau, chaleur, froid, vent, autres conditions...)
-
Conquête possible si le joueur est absent sinon forte contraintes de protection. Les contraintes et les répercussions existent même si le joueur à envahie un territoire qui n'est plus joué.
+
Conquête possible si le joueur est absent sinon fortes contraintes de protection. Les contraintes et les répercussions existent même si le joueur a envahi un territoire qui n’est plus joué.
-
Ce territoire peut être reprise par les ECM en fonction des besoins d'équilibres.
+
Ce territoire peut être repris par les ECM en fonction des besoins d’équilibres.
-
Possibilité de se mettre à côté d'un territoire en fonction de son niveau d'expérience. Serveur répartie en fonction du niveau d'expérience. Limitation de joueur 2000 par serveur... 750 mininum pour un redécoupage.
+
Possibilité de se mettre à côté d’un territoire en fonction de son niveau d’expérience. Serveur réparti en fonction du niveau d’expérience. Limitation de joueur 2000 par serveur... 750 minimum pour un redécoupage.
====ECM====
====ECM====
-
Attaque militaire autorisée mais pas avant création de grosse entité multinationale de solidarité (géré par MDJ avec l'aide de l'ensemble des joueurs).
+
Attaque militaire autorisée, mais pas avant création de grosse entité multinationale de solidarité (géré par MDJ avec l’aide de l’ensemble des joueurs).
-
*Ces EMS permettent de créer un équilibre dans le monde d'Hodo (type ONU, mafia internationale ect... en fonction de la position que souhaite prendre chaque joueur).
+
*Ces EMS permettent de créer un équilibre dans le monde d’Hôdo (type ONU, mafia internationale, etc. en fonction de la position que souhaite prendre chaque joueur).
*Si un joueur participe à une EMS, il y a contrepartie en échange.
*Si un joueur participe à une EMS, il y a contrepartie en échange.
-
Coopération d'Hodo → caricaturalement « les homems gentils ». Ceux qui essaient de créer un équilibre sur terre. Risque → l'erreur est humaine. Ce sont les stoïque.
+
Coopération d’Hôdo → caricaturalement « les hommes gentils ». Ceux qui essaient de créer un équilibre sur terre. Risque → l’erreur est humaine. Ce sont les stoïques.
-
*Les nouveaux Yamasaki →caricaturalement « les méchants ». Ils cherchent avant tout à un plaisir individuelle immédiat et peuvent être intéressée pour dévellopper des cultivations de drogues, prostitution, exploitation de richesse... Trop les nier peuvent aussi créer un déséquilibre car l'être humain a besoin aussi de plaisir « malsain ».
+
*Les nouveaux Yamasaki →caricaturalement « les méchants ». Ils cherchent avant tout à un plaisir individuel immédiat et peuvent être intéressés pour développer des cultures de drogues, prostitution, exploitation de richesse... Trop les nier peut aussi créer un déséquilibre, car l’être humain a besoin aussi de plaisir « malsain ».
*Ces deux premières EMS peuvent coopérer et vivre ensemble. Ce ne sont pas deux ennemies, mais deux coopérations avec des buts distincts.
*Ces deux premières EMS peuvent coopérer et vivre ensemble. Ce ne sont pas deux ennemies, mais deux coopérations avec des buts distincts.
-
Par exemple, un joueur déclarant la guerre à un autre joueur peut se retrouver contre ces deux coopérations. La coopération d'Hodo, parce que ca crée un déséquilibre dans l'utilisation des ressources naturelles et une augmentation du mal vivre. Les Yamasaki, parce que cette guerre peut mettre à mal le trafic qui a été instauré.
+
Par exemple, un joueur déclarant la guerre à un autre joueur peut se retrouver contre ces deux coopérations. La coopération d’Hôdo, parce que ça crée un déséquilibre dans l’utilisation des ressources naturelles et une augmentation du mal vivre. Les Yamasaki, parce que cette guerre peut mettre à mal le trafic qui a été instauré.
-
Troisième coopération: le peuple des Androïde → Un joueur pourra bien créer un peuple basé sur la gérée par des androïdes face aux humains ou vice versa. Ou bien alors créer un peuple paritaire.
+
Troisième coopération: le peuple des androïdes. → Un joueur pourra bien créer un peuple géré par des androïdes face aux humains ou vice versa. Ou bien alors, créer un peuple paritaire.
Un joueur peut adhérer à plusieurs coopérations.
Un joueur peut adhérer à plusieurs coopérations.
-
Risque de dépendance à être sous l'influence d'une EMS → le joueur ne contrôle plus son peuple. C'est le maître du jeu qui le contrôle.
+
Risque de dépendance à être sous l’influence d’une EMS → le joueur ne contrôle plus son peuple. C’est le maître du jeu qui le contrôle.
Règles territoriales
Règles territoriales
-
Base : 1 robot → 10 humains /// coût energetique d'un humain + coût energitique d'un robot
+
Base : 1 robot → 10 humains///coût énergétique d’un humain + coût énergétique d’un robot
-
définir caractérisitque différent entre le robot et l'humain.
+
définir caractéristique différente entre le robot et l’humain.
1 humain peut avoir une caractéristique (agriculteur, scientifique...)
1 humain peut avoir une caractéristique (agriculteur, scientifique...)
-
Energie du vaisseau
+
Énergie du vaisseau
-
Habitation tantes
+
Habitations, tentes
-
Au départ, les territoires sont séparées. Les joueurs pourront accéder à d'autres lopins de terre en se téléportant.
+
Au départ, les territoires sont séparés. Les joueurs pourront accéder à d’autres lopins de terre en se téléportant.
-
1 carré = 1km²
+
1 carré = 1 km²
-
donné au départ 9 carrés
+
donné au départ 9 carrés
-
Echelle de niveau
+
Échelle de niveau
-
Niveau 1 à 10:
+
Niveau 1 à 10:
-
Découverte de l'environnement.
+
Découverte de l’environnement.
-
Propriété des éléments (energetique, alimentation, matériaux constructible) non exhaustive au début.
+
Propriété des éléments (énergétique, alimentation, matériaux constructibles) non exhaustive au début.
-
Niveau suivant : utilisation de l'élément
+
Niveau suivant : utilisation de l’élément
-
Création de l'élément à quel moment il se regénére, disponibilité de l'élèment, les élèments nécessaires
+
Création de l’élément à quel moment il se régénère, disponibilité de l’élément, les éléments nécessaires
-
Niveau suivant : cultivation de l'élément.
+
Niveau suivants : production de l’élément.
-
Dévelloppement sur le nécessaire (se nourrir, s'habiller, s'abriter).
+
Développement sur le nécessaire (se nourrir, s’habiller, s’abriter).
-
Niveau 10 à 20:
+
Niveau 10 à 20:
-
Possibilité de s'installer auprès d'autres joueurs et d'interagir sur un territoire plus grand.
+
Possibilité de s’installer auprès d’autres joueurs et d’interagir sur un territoire plus grand.
-
Les territoires sont pleinement dépendant du joueur qui le gère. Aucune conquête ne peut être possible. Si un joueur souhaite interagir sur le territoire d'un autre, il doit obligatoirement passer par une coopération (mise en commun d'infrastructure, agriculture commune, construction de bâtiment sur des territoires voisins.)
+
Les territoires sont pleinement dépendants du joueur qui le gère. Aucune conquête ne peut être possible. Si un joueur souhaite interagir sur le territoire d’un autre, il doit obligatoirement passer par une coopération (mise en commun d’infrastructure, agriculture commune, construction de bâtiment sur des territoires voisins.)
-
A chaque niveau, le joueur gagne un territoire supplémentaire (accolé obligatoirement pour les 10 premiers niveaux). L'intérêt est de donner un territoire restreint au joueur afin qu'il se retrouve dans l'obligation de coopérer avec d'autres joueurs. Si le joueur décide d'acoler son territoire à d'autres joueur, il doit avoir la possibilité d'avoir 4 joueurs voisins.
+
À chaque niveau, le joueur gagne un territoire supplémentaire (accolé obligatoirement pour les 10 premiers niveaux). L’intérêt est de donner un territoire restreint au joueur afin qu’il se retrouve dans l’obligation de coopérer avec d’autres joueurs. Si le joueur décide d’accoler son territoire à d’autres joueurs, il doit avoir la possibilité d’avoir 4 joueurs voisins.
-
Le joueur pourra avoir des territoire non acolé à son territoire d'origine à partir du moment où il réinvente la téléportation.
+
Le joueur pourra avoir des territoires non accolés à son territoire d’origine à partir du moment où il réinvente la téléportation.
-
Gain d'une nouvelle population.
+
Gain d’une nouvelle population.
-
Inactivité d'un joueur
+
Inactivité d’un joueur
Possibilité de prêt de son compte à un autre joueur ou à une ECM pour une durée de 4 mois par an.
Possibilité de prêt de son compte à un autre joueur ou à une ECM pour une durée de 4 mois par an.
-
Evolution de niveau.
+
Évolution de niveau.
-
Niveau 1 – 10:
+
Niveau 1 – 10:
Découverte de la planète.
Découverte de la planète.
-
Niveau 10 – 20:
+
Niveau 10 – 20:
Survivre
Survivre
-
Niveau 20 – 30:
+
Niveau 20 – 30:
****
****
Ligne 174 : Ligne 176 :
Aspect militaire
Aspect militaire
-
===Création technique d'un clan===
 
-
===Création de l'histoire du clan===
+
===Création de l’histoire du clan===
 +
 
 +
===Comment monte-t-on de niveau?===
 +
Chaque niveau s’acquiert grâce à des compétences diverses que chaque Hôdon devra remplir.
 +
Les compétences peuvent être très différentes pour passer d’un niveau à un autre, ainsi un joueur peut sauter plusieurs niveaux s’il avait déjà rempli les conditions pour les niveaux supérieurs.
 +
 
 +
Passage d’un niveau à un autre :
-
===Comment monte t-on de niveau?===
+
*Capacité d’accueil des Hôdons en terme d’alimentation
 +
*Bonheur des Hôdons (clans familiaux, sociaux et professionnels)
 +
*Approbation par ses pairs (ou ECM au départ) pour les niveaux élevés.
 +
*Mission d’entraide à remplir, fixée par les ECM, pour les niveaux encore plus élevés (inciter à la paix, combattre telle maladie, réduire la pollution).
===Règles du jeu===
===Règles du jeu===
Ligne 184 : Ligne 194 :
===Fin de vie du jeu?===
===Fin de vie du jeu?===
-
==Arrivée sur Hodo la planète==
+
==Arrivée sur Hôdo la planète==
===Nombre de territoires, joueurs, différences de niveau===
===Nombre de territoires, joueurs, différences de niveau===
-
===Contraintes météorologique de la planète – les grands territoires de la planètes – catastrophes naturelles===
+
===Contraintes météorologiques de la planète – les grands territoires de la planète – catastrophes naturelles===
===Descriptifs des différents terrains à rencontrer.===
===Descriptifs des différents terrains à rencontrer.===
===Mise en cohabitation des territoires===
===Mise en cohabitation des territoires===
 +
Chaque Hôdon dispose et gère trois territoires.
 +
*un territoire, pour l’habitation (chambres individuelle, pièces communes pour les membres du clan et atelier-échoppe — ... pour les autres clans)
 +
*un territoire communal (responsable de l’entretien des zones communes, routes, jardins...)
 +
*un territoire écologique (réserve naturelle protégée, randonnée, observation...)
-
==L'équilibre sur Hodo==
+
==L’équilibre sur Hôdo==
===Energetique===
===Energetique===
-
===Ecologique===
+
===Écologique===
===Sociale===
===Sociale===
-
===Spirituelle / Scientifique===
+
===Spirituelle/scientifique===
-
===Economique (emploi)===
+
===Économique (emploi)===
-
==Evolution sur Hodo==
+
==Évolution sur Hôdo==
===Comprendre===
===Comprendre===
-
===L'entraide===
+
===L’entraide===
===La pensée===
===La pensée===
Ligne 224 : Ligne 238 :
===Caractéristique du bâti===
===Caractéristique du bâti===
-
==L'évolution en fonction des niveaux (100 découvertes par tranches de 10)==
+
==L’évolution en fonction des niveaux (100 découvertes par tranches de 10)==
-
===1-10 Découverte du terrain (premières régles, utilisation du terrain...)===
+
===1-10 Découvertes du terrain (premières règles, utilisation du terrain...)===
-
===10-20 Survivre (habitat, alimentation, vêtement, militaire, première energie...)===
+
===10-20 Survivre (habitat, alimentation, vêtement, militaire, première énergie...)===
===20-30 Coopérer (règles avec les autres)===
===20-30 Coopérer (règles avec les autres)===
-
===30-40 Confort (energetique)===
+
===30-40 Conforts (énergétique)===
-
===40-50 Transport===
+
===40-50 Transports===
==Les coopérations==
==Les coopérations==
-
===Territoires personnelles===
+
===Territoires personnels===
===Coopération voisine===
===Coopération voisine===
Ligne 244 : Ligne 258 :
===Coopération avec ECM===
===Coopération avec ECM===
-
==Les ECM (possibilité des philosophies sous tendant)==
+
==Les ECM (possibilité des philosophies sous-tendant)==
-
===La coopération d'Hodo===
+
===La coopération d’Hôdo===
===Les nouveaux Yamasaki===
===Les nouveaux Yamasaki===

Version actuelle

image:Flore de Hôdo.jpg Le jeu de rôle de Hôdo entre Sim et Civ. Une idée de Kam!.

Sommaire

Création d’un clan

Il existe plusieurs notions de clan sur Hôdo.

Le clan familial est l’unité de base et est la référence dans le jeu. L’autre clan, dit social, est une association de 8 clans familiaux. Il existe aussi parfois des clans « professionnels ».

Création technique d’un clan

Le joueur devra compléter une fiche afin de créer son clan et connaître les difficultés qu’il devra surmonter au début.

Toutes les mesures sont notées de 1 à 10.

Les Hôdons sont représentés par deux espèces: les « Organos » (les humains « organiques » issus de la Terre) et les « Synths » (les androïdes).

Dans un clan, on peut trouver un mélange de ces deux espèces.

Les « Organos » ont besoin d’être assez nombreux pour se reproduire et doivent respecter un certain équilibre hommes/femmes. Les « Synths » peuvent vivre seuls dans des conditions difficiles, voire impossibles pour les « Organos », mais ils ont besoin d’être en présence d’un réseau ou d’un super ordinateur.

Un clan est composé de 4 à 15 Organos. La valeur normale étant de 8 personnes par clan. Pour le jeu, le nombre tiré au hasard seront un nombre de 1 à 10 additionné à 3 (3 + D10). Le confort d’un clan décroît au-dessus de 8 membres.

Chaque clan a de 1 à 10 androïdes. L’un d’eux est nommé « ange gardien », les autres, sont des « compagnons ». Ils occupent les pièces communes ou partagent une chambre avec un Organos.

Des animaux peuvent être élevés/apprivoisés aux côtés des Hôdons. Les animaux importés de la Terre sont sous contrôle et ne doivent pas être incompatibles avec la faune hôdonne.

  1. pas d’animaux
  2. faune terrestre de Hôdo
  3. faune aquatique de Hôdo
  4. invertébrés (ver de terre, abeilles, araignées... sous serre et vivarium)
  5. petits poissons d’eau douce.
  6. grands poissons domestiqués (baleine, dauphins, requins...)
  7. petits oiseaux pollinisateurs.
  8. grands oiseaux de surveillance et messagerie
  9. mammifère de compagnie (chien/chat)
  10. mammifère d’élevage et de service (Cheval, bœuf...)

Emplacement du clan

  • Difficulté du terrain 1 – 10
  1. rifts et milieux hostiles (abris spéciaux)
  2. glaces maritimes (pêches sous-marines)
  3. petite oasis (déserts. Attention aux sables mouvants)
  4. montagne (eau pure, mais maigres ressources)
  5. satellite (artificiel)
  6. île flottante (artificielle)
  7. petite île
  8. mangrove
  9. lisière entre mangroves et déserts.
  10. terres cultivées (le luxe!)
  • Matériel du terrain (énergie/nourriture) 1 – 10

Habitation

Les Hôdons ont trois types d’habitations.

  • l’astrolab (récupération de structure spatiale pour les endroits particulièrement difficiles)
  • la tente (dite martienne) pour les pionniers.
  • les « appartements » en matériaux locaux.

Sauf exception, le clan démarre avec une tente. Ces caractéristiques sont:

  • Coût de la construction: faible (récupérations de stocks)
  • Coût de l’entretien: faible (récupérations diverses ou matériaux locaux)
  • Renouvellement → sensible aux conditions météorologiques extrêmes. Besoin de renouvellement complet après un temps trop long.
  • Objectif: abrite (8 Organos et 1 « ange gardien » de manière optimum. Peut abriter 15 Organos au maximum)
  • Caractéristique biopositive : aucune (au départ)
  • Caractéristique bionégative : aucune (au départ)
  • Confort : faible.

Différents éléments présents sur une carte du joueur → voir avec Pa (liste pas obligatoirement exhaustive au départ). La carte deviendra plus grande au fur et à mesure (ou plusieurs territoires pourront être pris, avec divers éléments). Les terrains distribués ne sont pas équitables entre joueurs. Un joueur peut avoir un terrain de terre et le reste d’eau. Ce joueur devra faire avec.

Évolution possible:

  • Matériel (terre) → construction de nouvelle technologie matérielle
  • Sociale (eau) → psychologie, solidarité, entraide, humanitaire, découverte de nouvelles techniques d’art
  • Philosophique (air) → idée, gestion de gouvernement, application de loi, philosophie, spirituelle
  • Scientifique (feu) → nouvelles technologies (idée abstraite)

Agriculture élément :

  • Regénération de l’élément → a quelle fréquence on obtient cet élément
  • Besoin de l’élément → éléments qui permet la présence d’un élément (soleil, présence d’eau...)
  • Élement néfaste → prédateur ou qui empêche son développement.

Militaire:

Loi → interdiction des ports d’arme (moins de criminalité + d’insécurité vis-à-vis de l’extérieur).

Trois niveaux de coopération.

  • Le clan que le joueur gère seul.
  • Les communautés des joueurs. Les joueurs peuvent choisir un emplacement sur la carte et leurs voisins. Ce sont avec leurs voisins qu’ils doivent coopérer plus tard pour développer leur terrain. (mutualisation d’une construction de centrales électriques, mutualisation d’une agriculture sur plusieurs terrains, construction de transport).
  • Imaginer la planète Hôdo et ses conditions météorologiques.
  • Contraintes naturelles à lutter (eau, chaleur, froid, vent, autres conditions...)

Conquête possible si le joueur est absent sinon fortes contraintes de protection. Les contraintes et les répercussions existent même si le joueur a envahi un territoire qui n’est plus joué.

Ce territoire peut être repris par les ECM en fonction des besoins d’équilibres.

Possibilité de se mettre à côté d’un territoire en fonction de son niveau d’expérience. Serveur réparti en fonction du niveau d’expérience. Limitation de joueur 2000 par serveur... 750 minimum pour un redécoupage.

ECM

Attaque militaire autorisée, mais pas avant création de grosse entité multinationale de solidarité (géré par MDJ avec l’aide de l’ensemble des joueurs).

  • Ces EMS permettent de créer un équilibre dans le monde d’Hôdo (type ONU, mafia internationale, etc. en fonction de la position que souhaite prendre chaque joueur).
  • Si un joueur participe à une EMS, il y a contrepartie en échange.

Coopération d’Hôdo → caricaturalement « les hommes gentils ». Ceux qui essaient de créer un équilibre sur terre. Risque → l’erreur est humaine. Ce sont les stoïques.

  • Les nouveaux Yamasaki →caricaturalement « les méchants ». Ils cherchent avant tout à un plaisir individuel immédiat et peuvent être intéressés pour développer des cultures de drogues, prostitution, exploitation de richesse... Trop les nier peut aussi créer un déséquilibre, car l’être humain a besoin aussi de plaisir « malsain ».
  • Ces deux premières EMS peuvent coopérer et vivre ensemble. Ce ne sont pas deux ennemies, mais deux coopérations avec des buts distincts.

Par exemple, un joueur déclarant la guerre à un autre joueur peut se retrouver contre ces deux coopérations. La coopération d’Hôdo, parce que ça crée un déséquilibre dans l’utilisation des ressources naturelles et une augmentation du mal vivre. Les Yamasaki, parce que cette guerre peut mettre à mal le trafic qui a été instauré.

Troisième coopération: le peuple des androïdes. → Un joueur pourra bien créer un peuple géré par des androïdes face aux humains ou vice versa. Ou bien alors, créer un peuple paritaire.

Un joueur peut adhérer à plusieurs coopérations.

Risque de dépendance à être sous l’influence d’une EMS → le joueur ne contrôle plus son peuple. C’est le maître du jeu qui le contrôle.

Règles territoriales

Base : 1 robot → 10 humains///coût énergétique d’un humain + coût énergétique d’un robot définir caractéristique différente entre le robot et l’humain. 1 humain peut avoir une caractéristique (agriculteur, scientifique...) Énergie du vaisseau Habitations, → tentes

Au départ, les territoires sont séparés. Les joueurs pourront accéder à d’autres lopins de terre en se téléportant.

1 carré = 1 km² donné au départ 9 carrés


Échelle de niveau

Niveau 1 à 10:

Découverte de l’environnement.

Propriété des éléments (énergétique, alimentation, matériaux constructibles) non exhaustive au début. Niveau suivant : utilisation de l’élément

Création de l’élément à quel moment il se régénère, disponibilité de l’élément, les éléments nécessaires Niveau suivants : production de l’élément.

Développement sur le nécessaire (se nourrir, s’habiller, s’abriter).

Niveau 10 à 20:

Possibilité de s’installer auprès d’autres joueurs et d’interagir sur un territoire plus grand. Les territoires sont pleinement dépendants du joueur qui le gère. Aucune conquête ne peut être possible. Si un joueur souhaite interagir sur le territoire d’un autre, il doit obligatoirement passer par une coopération (mise en commun d’infrastructure, agriculture commune, construction de bâtiment sur des territoires voisins.)

À chaque niveau, le joueur gagne un territoire supplémentaire (accolé obligatoirement pour les 10 premiers niveaux). L’intérêt est de donner un territoire restreint au joueur afin qu’il se retrouve dans l’obligation de coopérer avec d’autres joueurs. Si le joueur décide d’accoler son territoire à d’autres joueurs, il doit avoir la possibilité d’avoir 4 joueurs voisins. Le joueur pourra avoir des territoires non accolés à son territoire d’origine à partir du moment où il réinvente la téléportation.

Gain d’une nouvelle population. Inactivité d’un joueur

Possibilité de prêt de son compte à un autre joueur ou à une ECM pour une durée de 4 mois par an.

Évolution de niveau.

Niveau 1 – 10:

Découverte de la planète.

Niveau 10 – 20:

Survivre

Niveau 20 – 30:

****

Aspect militaire


Création de l’histoire du clan

Comment monte-t-on de niveau?

Chaque niveau s’acquiert grâce à des compétences diverses que chaque Hôdon devra remplir. Les compétences peuvent être très différentes pour passer d’un niveau à un autre, ainsi un joueur peut sauter plusieurs niveaux s’il avait déjà rempli les conditions pour les niveaux supérieurs.

Passage d’un niveau à un autre :

  • Capacité d’accueil des Hôdons en terme d’alimentation
  • Bonheur des Hôdons (clans familiaux, sociaux et professionnels)
  • Approbation par ses pairs (ou ECM au départ) pour les niveaux élevés.
  • Mission d’entraide à remplir, fixée par les ECM, pour les niveaux encore plus élevés (inciter à la paix, combattre telle maladie, réduire la pollution).

Règles du jeu

Fin de vie du jeu?

Arrivée sur Hôdo la planète

Nombre de territoires, joueurs, différences de niveau

Contraintes météorologiques de la planète – les grands territoires de la planète – catastrophes naturelles

Descriptifs des différents terrains à rencontrer.

Mise en cohabitation des territoires

Chaque Hôdon dispose et gère trois territoires.

  • un territoire, pour l’habitation (chambres individuelle, pièces communes pour les membres du clan et atelier-échoppe — ... pour les autres clans)
  • un territoire communal (responsable de l’entretien des zones communes, routes, jardins...)
  • un territoire écologique (réserve naturelle protégée, randonnée, observation...)

L’équilibre sur Hôdo

Energetique

Écologique

Sociale

Spirituelle/scientifique

Économique (emploi)

Évolution sur Hôdo

Comprendre

L’entraide

La pensée

Constuire

Caractéristique

Caractéristique des ressources naturelles

Caractéristique des lois

Caractéristique du bâti

L’évolution en fonction des niveaux (100 découvertes par tranches de 10)

1-10 Découvertes du terrain (premières règles, utilisation du terrain...)

10-20 Survivre (habitat, alimentation, vêtement, militaire, première énergie...)

20-30 Coopérer (règles avec les autres)

30-40 Conforts (énergétique)

40-50 Transports

Les coopérations

Territoires personnels

Coopération voisine

Coopération avec ECM

Les ECM (possibilité des philosophies sous-tendant)

La coopération d’Hôdo

Les nouveaux Yamasaki

Le réseau Androïde

Arborescence des découvertes.