Le jeu de Hôdo
Un article de Livingstone.
Le jeu de rôle de Hôdo entre Sim et Civ. Une idée de Kam.
Sommaire |
Création d'un clan
Le joueur devra compléter une fiche afin de créer son clan et connaître les difficultés qu'il devra lutter au début.
Tous sont notées de 1 à 10.
Présence d'humain : Les humains sont les espèces de la Terre qui sont venu coloniser Hodons. Leurs caractéristiques sont : Les êtres humains ont besoin d'être assez nombreux pour se reproduire et notamment sur l'équilibre hommes / femmes.
Des animaux peuvent être présent aux côtés des Hodons. En fonction du niveau attribué ces animaux seront soit plus nombreux soit plus efficaces:
- Niveau 0: Pas d'animaux
- Niveau 1: Animaux sauvage (ver de terre, rats, araignées......)
- Niveau 2: Animaux de compagnie
- Niveau 3: Animaux de compagnie (chien / chat)
- Niveau 4: Animaux doué d'une bonne intelligence - Singe
- Niveau 5: Petits poissons
- Niveau 6: Petit Oiseaux
- Niveau 7: Mammifère plus imposant – Cheval
- Niveau 8: Grands oiseaux
- Niveau 9: Grands poissons (baleine, requins...)
- Niveau 10: Grand mammifère (éléphant...)
Robot présent 1 – 10
Niveau * = Nombre * de robot
Difficulté du terrain 1 – 10
- 0 = desertique oasis
- 1 = glaciale
- 2 = montagneuse
- 3 = jungle / bois
- 4 = plaine
- 5 = île desertique
- 6 = hivernale + rivière glacé
- 7 = montagneuse + cours d'eau + mélange
- 8 = jungles / bois + élèment 1-2 ou 3 + cour d'eau
- 9 = Plaine + élèment 1 – 2 – 3 ou 4 + cour d'eau
- 10 = frontière entre 0 ou 1 + 2 – 3 – 4 (élèment à choisir) + eau.
Au delà du niveau 5, il y a de l'eau.
Matériel (énergie / nourriture) présent 1 – 10
L'EVOLUTION DES NIVEAUX
Chaque niveau s'acquiert grâce à des compétences diverses que chaque hodons devront remplir. Les compétences peuvent être très différentes pour passer d'un niveau à un autre, ainsi un joueur peut sauter plusieurs niveaux s'il avait déjà rempli les conditions pour les niveaux supérieurs.
Passage d'un niveau à un autre :
- Capacité d'accueil de Hodons en terme d'alimentation
- Bonheur des hodons
- Approuver par ses pairs (ou ECM au départ) pour les niveaux élevées.
- Mission d'entraide à remplir, fixé par les ECM, pour les niveaux encore plus élevée (inciter à la paix, combattre tel maladie, réduire la pollution).
Caractéristique tante --->
- Coût de la construction
- Coût de l'entretien → aucune
- Renouvellement → sensible aux conditions météorologique extreme. Besoin de renouvellement complète après un temps trop long.
- Objectif : Habrite (10 population – 1 robot)
- Caractéristique bio-positif : aucune (au départ)
- Caractéristique bio-négatif : aucune (au départ)
- Confort : faible
Différent élèments présent sur une carte du joueur → voir avec Pa (liste pas obligatoirement exhaustive au départ). La carte deviendra plus grand au fur et à mesure (ou plusieurs territoire pourront être pris, avec divers élèments). Les terrains distribué ne sont pas équitable entre joueur. Un joueur peut avoir un terrain de terre et le reste d'eau. Ce joueur devra faire avec.
Evolution possible:
- Matériel (terre) → construction de nouvelle technologie matériel
- Sociale (eau) → psychologie, solidarité, entraide, humanitaire, découverte de nouvelles technique d'art
- Philosophique (air) → idée, gestion de gouvernement, application de loi, philosiphie, spirituelle
- Scientifique (feu) → nouvelles technologie (idée abstraite)
Agriculture élèment :
- Regénération de l'élément → a quel fréquence on obtient cet élèment
- Besoin de l'élément → élèments qui permet la présence d'un élèment (soleil,présence d'eau...)
- Element néfaste → Prédateur ou qui empêche son dévelloppement.
Militaire:
Loi → interdiction des ports d'arme (moins de criminalité + d'insécurité vis à vis de l'extérieur).
Trois niveau de coopération.
- Le clan que le joueur gère seul.
- Les communautés des joueurs. Les joueurs peuvent choisir un emplacement sur la carte et leur voisins. Ce sont avec leurs voisins qu'ils doivent coopérer plus tard pour développer leur terrain. (mutualisation d'une construction de centrales élèctriques, mutualisation d'une agriculture sur plusieurs terrains, construction de transport).
- Imaginer la planète Hodo et ses conditions météorolique.
- Contraintes naturelles à lutter (eau, chaleaur, froid, vent, autre conditions...)
Conquête possible si le joueur est absent sinon forte contraintes de protection. Les contraintes et les répercussions existent même si le joueur à envahie un territoire qui n'est plus joué.
Ce territoire peut être reprise par les ECM en fonction des besoins d'équilibres.
Possibilité de se mettre à côté d'un territoire en fonction de son niveau d'expérience. Serveur répartie en fonction du niveau d'expérience. Limitation de joueur 2000 par serveur... 750 mininum pour un redécoupage.
ECM
Attaque militaire autorisée mais pas avant création de grosse entité multinationale de solidarité (géré par MDJ avec l'aide de l'ensemble des joueurs).
- Ces EMS permettent de créer un équilibre dans le monde d'Hodo (type ONU, mafia internationale ect... en fonction de la position que souhaite prendre chaque joueur).
- Si un joueur participe à une EMS, il y a contrepartie en échange.
Coopération d'Hodo → caricaturalement « les homems gentils ». Ceux qui essaient de créer un équilibre sur terre. Risque → l'erreur est humaine. Ce sont les stoïque.
- Les nouveaux Yamasaki →caricaturalement « les méchants ». Ils cherchent avant tout à un plaisir individuelle immédiat et peuvent être intéressée pour dévellopper des cultivations de drogues, prostitution, exploitation de richesse... Trop les nier peuvent aussi créer un déséquilibre car l'être humain a besoin aussi de plaisir « malsain ».
- Ces deux premières EMS peuvent coopérer et vivre ensemble. Ce ne sont pas deux ennemies, mais deux coopérations avec des buts distincts.
Par exemple, un joueur déclarant la guerre à un autre joueur peut se retrouver contre ces deux coopérations. La coopération d'Hodo, parce que ca crée un déséquilibre dans l'utilisation des ressources naturelles et une augmentation du mal vivre. Les Yamasaki, parce que cette guerre peut mettre à mal le trafic qui a été instauré.
Troisième coopération: le peuple des Androïde → Un joueur pourra bien créer un peuple basé sur la gérée par des androïdes face aux humains ou vice versa. Ou bien alors créer un peuple paritaire.
Un joueur peut adhérer à plusieurs coopérations.
Risque de dépendance à être sous l'influence d'une EMS → le joueur ne contrôle plus son peuple. C'est le maître du jeu qui le contrôle.
Règles territoriales
Base : 1 robot → 10 humains /// coût energetique d'un humain + coût energitique d'un robot définir caractérisitque différent entre le robot et l'humain. 1 humain peut avoir une caractéristique (agriculteur, scientifique...) Energie du vaisseau Habitation → tantes
Au départ, les territoires sont séparées. Les joueurs pourront accéder à d'autres lopins de terre en se téléportant.
1 carré = 1km² donné au départ 9 carrés
Echelle de niveau
Niveau 1 à 10:
Découverte de l'environnement.
Propriété des éléments (energetique, alimentation, matériaux constructible) non exhaustive au début. Niveau suivant : utilisation de l'élément
Création de l'élément à quel moment il se regénére, disponibilité de l'élèment, les élèments nécessaires Niveau suivant : cultivation de l'élément.
Dévelloppement sur le nécessaire (se nourrir, s'habiller, s'abriter).
Niveau 10 à 20:
Possibilité de s'installer auprès d'autres joueurs et d'interagir sur un territoire plus grand. Les territoires sont pleinement dépendant du joueur qui le gère. Aucune conquête ne peut être possible. Si un joueur souhaite interagir sur le territoire d'un autre, il doit obligatoirement passer par une coopération (mise en commun d'infrastructure, agriculture commune, construction de bâtiment sur des territoires voisins.)
A chaque niveau, le joueur gagne un territoire supplémentaire (accolé obligatoirement pour les 10 premiers niveaux). L'intérêt est de donner un territoire restreint au joueur afin qu'il se retrouve dans l'obligation de coopérer avec d'autres joueurs. Si le joueur décide d'acoler son territoire à d'autres joueur, il doit avoir la possibilité d'avoir 4 joueurs voisins. Le joueur pourra avoir des territoire non acolé à son territoire d'origine à partir du moment où il réinvente la téléportation.
Gain d'une nouvelle population. Inactivité d'un joueur
Possibilité de prêt de son compte à un autre joueur ou à une ECM pour une durée de 4 mois par an.
Evolution de niveau.
Niveau 1 – 10:
Découverte de la planète.
Niveau 10 – 20:
Survivre
Niveau 20 – 30:
****
Aspect militaire