Le JDR pour tous

 

Un article de Livingstone.

En nous imprégnant plus de l’esprit du WAI du W3C, l’idée a germé de créer une cybercommunauté très accessible.

Deux questions se posent en plus des contraintes que nous nous étions imposées (cf. La cyberplanète Hôdo) : outils et logiciels GPL privilégiés, et confort équivalent d’installation, gestion et emploi pour tout équipement d’accès au Web.

La première est la mal vision (pour des motifs biologiques ou techniques) qui rend inaccessible tout jeu principalement axé sur la topologie des lieux visités et l’aspect des êtres rencontrés.

La seconde est la lenteur des échanges, qui peut être due à la machine de jeu, au réseau et au joueur lui-même, handicapé ou non.

D’autre part, l’esprit-même du Web, celui du partage des ressources, nous a donné l’idée que chaque "joueur" soit maître de son univers et de son(ses) avatar(s) sur son propre PC, son propre espace Internet.

Or, comment se jouent les jeux de rôles de salons ? Un maître de jeu prépare une histoire sur papier, raconte l’environnement historique et géographique, prépare les personnages adéquats et les mène dans les quêtes en faisant rebondir intrigues, épreuves, farces...

Le jeu de salon se joue obligatoirement au tour par tour alors que celui du Web (le MMORPG) semble se jouer en temps réel. Néanmoins, ce n’est pas le cas (tous les joueurs ont malheureusement pu expérimenter les "lags"). En fait, il s’agit plutôt d’un traitement en "temps partagé" exécutant de manière plus ou moins circulaire chaque "action atomique" jouée par les internautes. La "petitesse" de cette action et la rapidité de traitement du serveur donnent l’illusion de temps réel sur des jeux tels que CS, HL, Diablo... (L’expression "temps réel" est aussi galvaudée que celle de l’IA et la réalité virtuelle.)

On pourrait penser que le jeu au tour par tour est moins intéressant. Il y sûrement très peu de joueurs d'échec, de go... qui se sentent frustrés de ne pas pouvoir jouer en temps réel. Comme les deux jeux cités, le jeu de rôle est un jeu de "situations" à gérer. Mais ici, en se mettant dans la peau d’un "héros". Le joueur s’attache beaucoup plus au(x) personnage(s) qu’il compose(nt), qu’à ceux que lui impose le jeu. Ce qui importe, c’est le juste rôle et non la rapidité des réflexes. Or, dans la vie courante, nous jouons sans cesse des rôles divers. Nous pensons qu’un avatar est entre ces deux personnages : image forgée dans la réalité et réalisme ciselé dans l’imaginaire.

Dans les salons de conversation (les chats), les personnes parlent n’importe quand et se désynchronisent facilement, même à deux, car, il manque l’aspect réel de l’autre dont l’attitude, les mimiques, le ton... indiquent l’état du dialogue (phrase finie, attente de réponse, etc). Dans un tour par tour, un protocole peut établir un temps de parole (comme pour les joueurs d’échecs). Il est néanmoins plus souple d’adopter des règles de synchronisme en utilisant des termes comme "reçu", "à toi"... Cette méthode est bien connue dans les communications de l’armée, par les radios-amateurs et bien d’autres activités qui requierent une certaine séquentialité pour s’assurer de la compréhension des messages.

Un tour par tour pourrait aussi mettre plus en valeur parfois certaines qualités graphiques qui peuvent passer inaperçues dans le feu de l’action. Des jeux comme Soul Calibur méritent autant d’être regardé que joué. Quelle différence entre les personnages de ces jeux et les avatars à peine expressifs que l’on rencontre dans les sites de discussion virtuelle ! Comment ne pas pouvoir admirer l’Art infographique qui donne aux personnages non seulement l’indispensable battement de paupières mais aussi la respiration parfois haletante et le mouvement de la chevelure dans le mouvement et le vent ? Même les premières "Lara Croft" restent plus "expressives" que la plupart des avatars dédiés au "chat".

Et si le joueur peut prendre le temps de regarder une oeuvre graphique, pourquoi un mal voyant ne pourrait pas entendre raconter l'espace dans lequel il évolue?

Il n'est pas impossible d’arriver à un degré de perfection pour les avatars et les bots (ou personnages non joueurs), avec des outils comme Blender qui offre de très nombreuses possibilités dans le 3D sur de nombreuses plateformes. De plus une équipe du projet blender développe un modèle humain aisément configurable.

Mais dans un jeu tour par tour, un peut se contenter d'images, et là aussi il existe des logiciels comme GIMP qui a servit à dessiner tout ce site (en dehors de blender). De plus, rien n'interdit de créer des dessins comme ceux de Bruno Bellamy, des croquis à la manga, etc. Même s’il faut pouvoir être accessible, l’esthétisme graphique n’est pas à négliger non plus, car il peut agrémenter l’univers des malades cloîtrés chez eux, et n’ayant qu’une fenêtre ouverte sur le monde, celle de leur PC et il peut aider le conteur dans la description du décor.

Ainsi, il apparaît que le "tour par tour" soit le mode privilégié pour créer la cyberplanète Hôdo comme si on jouait aux dés avec "Donjon & Dragons". Autre avantage, il n'y a pas besoin de "masse critique" pour que l’univers de Hôdo soit intéressant et viable. Il suffit dans ce cas de créér les règles "sur papier" du JDR de Hôdo et en faire un modèle copiable et adaptable. Le glossaire de base permet de rester cohérent.


La cyberplanète Hôdo, suite...

Évolution: à suivre...

jeu de rôle du pauvre

du point de vue de l’accessibilité selon le W3C.

En nous imprégnant plus de l’esprit du WAI du W3C, l’idée a germé de créer une cybercommunauté très accessible.

Deux questions se posent en plus des contraintes que nous nous étions imposées (cf. La cyberplanète Hôdo) : outils et logiciels GPL privilégiés, et confort équivalent d’installation, gestion et emploi pour tout équipement d’accès au Web. 

La première est la mal vision (pour des motifs biologiques ou techniques) qui rend inaccessible tout jeu principalement axé sur la topologie des lieux visités et l’aspect des êtres rencontrés. La seconde est la lenteur des échanges, qui peut être due à la machine de jeu, au réseau et pourquoi pas au joueur lui-même, handicapé ou non.

D’autre part, l’esprit-même du Web qui est partage des ressources, nous a donné l’idée que chaque "joueur" soit maître de son univers et de son(ses) avatar(s) sur son propre PC. Or, comment se jouent les jeux de rôles de salons ? Un maître de jeu prépare une histoire sur papier, raconte l’environnement historique et géographique, prépare les personnages adéquats et les mène dans les quêtes en faisant rebondir intrigues, épreuves, farces...

Le jeu de salon se joue obligatoirement au tour par tour alors que celui du Web (le MMORPG) semble se jouer en temps réel. Néanmoins, ce n’est pas le cas (tous les joueurs ont malheureusement pu expérimenter les "lags"). En fait, il s’agit plutôt d’un traitement en "temps partagé" exécutant de manière plus ou moins circulaire chaque "action atomique" jouée par les internautes. La "petitesse" de cette action et la rapidité de traitement du serveur donnent l’illusion de temps réel sur des jeux tels que CS, HL, Diablo... (L’expression "temps réel" est aussi galvaudée que celle de l’IA et la réalité virtuelle.)

On pourrait penser que le jeu au tour par tour est moins intéressant. Mais le jeu de rôle est un jeu de "situations" à gérer en se mettant dans la peau d’un "héros". Le joueur s’attache beaucoup plus au(x) personnage(s) qu’il compose(nt), qu’à ceux que lui impose le jeu. Ce qui importe, c’est le juste rôle et non la rapidité des réflexes. Or, dans la vie courante, nous jouons sans cesse des rôles divers. Nous pensons qu’un avatar est entre ces deux personnages : image forgée dans la réalité et réalisme ciselé dans l’imaginaire.

Dans les salons de conversation (les chats), les personnes parlent n’importe quand et se désynchronisent facilement, même à deux, car, il manque l’aspect réel de l’autre dont l’attitude, les mimiques, le ton... indiquent l’état du dialogue (phrase finie, attente de réponse, etc). Dans un tour par tour, un protocole peut établir un temps de parole (comme pour les joueurs d’échecs). Il est néanmoins plus souple d’adopter des règles de synchronisme en utilisant des termes comme "reçu", "à toi"... Cette méthode est bien connue dans les communications de l’armée, par les radios-amateurs et bien d’autres activités qui requierent une certaine séquentialité pour s’assurer de la compréhension des messages.

Un tour par tour pourrait aussi mettre plus en valeur parfois certaines qualités graphiques qui peuvent passer inaperçues dans le feu de l’action. Des jeux comme Soul Calibur méritent autant d’être regardé que joué. Quelle différence entre les personnages de ces jeux et les avatars à peine expressifs que l’on rencontre dans les sites de discussion virtuelle ! Comment ne pas pouvoir admirer l’Art infographique qui donne aux personnages non seulement l’indispensable battement de paupières mais aussi la respiration parfois haletante et le mouvement de la chevelure dans le mouvement et le vent ? Même les premières "Lara Croft" restent plus "expressives" que la plupart des avatars dédiés au "chat".

Nous pensons qu’il ne sera peut-être pas facile d’arriver à un tel degré de perfection pour les avatars et les bots (ou personnages non joueurs), surtout à la portée de tout un chacun comme le permettait le célèbre éditeur de Canal+, avatarstudio, hélas, limité à Microsoft. Heureusement Blender offre de très nombreuses possibilités dans le 3D sur de nombreuses plateformes. De plus une équipe du projet blender développe un modèle humain aisément configurable.

Même s’il faut pouvoir être accessible, l’esthétisme graphique n’est pas à négliger non plus, car il peut agrémenter l’univers des malades cloîtrés chez eux, et n’ayant qu’une fenêtre ouverte sur le monde, celle de leur PC.

Évidemment, il faut au préalable être à même de réunir un nombre suffisant de participant, une "masse critique" pour que l’univers de Hôdo soit intéressant et viable.

Mais d’ici là, il faut poser la première pierre : créér les règles "sur papier" du JDR de Hôdo et en faire un modèle copiable et adaptable.

P.-S.

À l’instant de la mise en ligne de cet article, jean-remi  a déposé cet intéressant message sur la liste de diffusion de agora à cyberhumanisme.org 

"Le Net est une vaste machine à faire se rencontrer des avatars bien plus que des personnes réelles. De ce point de vue, c’est un peu comme dans la vie réelle, mais poussé beaucoup plus loin". Voila une remarque assez judicieuse de Serge Tisseron dans son entretient pour le jdn, même si je pense que c’est à peine plus exagéré que dans notre vie "réelle". jr

>Les nouvelles technologies modifient la manière de percevoir les autres et soi-même " 

Psychanalyste réputé pour ses études portant sur les relations jeunes-médias-images, Serge Tisseron a intégré dans son champ d’étude l’univers de l’Internet. L’expert estime que l’usage du Net présente des spécificités qui permettent aux jeunes d’en tirer parti pour leur épanouissement. Balayant plusieurs idées recues, Serge Tisseron revient sur les changements qui affectent les jeunes au contact des technologies de l’information et de la communication. Propos recueillis par Philippe Guerrier le 15 septembre 2003 . http://www.journaldunet.com/itws/it_tisseron.shtml

- cercle virtuel de réflexion des Humains Associés http://www.cyberhumanisme.org - http://humains-associes.org Info liste (archives) : http://listes.fluxus.net/wws/arc/agora Sciences, philo, technologies, écologie, nethique... "Je suis homme et rien d’humain ne m’est etranger"
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